Boletim GEDAI Junho 2018

Escrito por gedaiadm em dom, 06/24/2018 - 11:06

O Youtube Gaming pode te dar dinheiro?

Osny Buzzo Junior

Com o grande aumento de criadores de conteúdo na internet e dinheiro revertido nesta área, essa profissão se torna um desejo de muitos. Esse ramo se divide em vários nichos como Vlogs (Blog em formato de vídeo), comédia, entretenimento, música, filmes, games, esportes, tutoriais, entre outros. Aqui serão analisadas as implicações que o uso de imagem dos jogos no direito de autor, e seus impactos, especialmente nas plataformas sob o regimento americano.

Visitando a página exclusiva para jogos do Youtube (plataforma principal para produtores de conteúdo em vídeo), o Youtube Gaming, estarão dispostos vídeos de jogatinas (gameplay), comparativos, rankings, análise, etc. Esses vídeos têm algo em comum: a utilização da imagem de um jogo específico não autorizado pelo criador, na maior parte dos casos.

A legislação que norteia o Youtube é a americana, portanto a análise a seguir se dá à luz do Fair Use americano. A pergunta a se fazer é: pode monetizar vídeo de jogos, mesmo sem autorização da desenvolvedora?

O Fair Use é um princípio que permite um terceiro use um conteúdo protegido pelo direito autoral, sem pedir permissão ao dono. Para isso deve se analisar 4 pontos:

1 - O propósito e a natureza do seu uso

A sua produção deve transformar, adicionando ao conteúdo original, significado, expressão, valor, trazendo algo novo.

Uma pessoa que publica sua jogatina mostrando sua experiência com o jogo, as vezes adicionando comentários, analisando, comparando, agrega assim algo ao conteúdo original. Ainda que não transforme de forma significativa a experiência de ver alguém jogando é muito diferente de jogar o jogo, como assistir uma partida de futebol ou jogar uma partida de futebol.

2 - A natureza do conteúdo protegido por direitos autorais

Este segundo fator procura determinar se o objeto utilizado é informacional ou de entretenimento. Copiar um de uma fonte informacional funciona como disseminação de ideias e estimula a criação científica.

Também considera se o trabalho copiado já foi publicado ou não, se nunca foi publicado é direito do autor possuir a primeira aparição pública da sua propriedade.

Um vídeo de gameplay é puramente entretenimento, pelo menos na grande maioria dos casos, neste ponto não há muita discussão, uma peça de entretenimento é transformada em outra. Tratando-se de um jogo não publicado, fica evidente que um vazamento deste pode sim prejudicar o produto final, e a produtora tem o direito de ser a primeira a transmitir o que será seu jogo, tanto que há grandes eventos internacionais durante o ano que são específicos para que as produtoras exponham suas criações, essas feiras são muito esperadas pelos amantes da área e são responsáveis por atrair muita campanha publicitária e expectativa, exemplo a E3 e a Gamescom.

3 - Quantidade de conteúdo utilizado

A regra aqui é quanto menos utilizar da obra mais chance de ser considerado fair use, se você pegar uma porção principal do conteúdo de terceiros a chance de violar o direito é maior. Tratando-se de uma jogatina o criador de conteúdo está usufruindo o jogo de forma completa, porém o espectador está apenas recebendo uma parte do jogo, o visual e a história, é retirado o principal aspecto que caracteriza um jogo eletrônico, a interação, sendo apenas um receptor passivo.

4 - A consequência do uso no mercado potencial

Outro fator importante levado em consideração é se o uso deste conteúdo protegido aumenta ou diminui o potencial de mercado que o produto original possui. Se você reduzir ou até privar o criador original de receber com sua obra, provavelmente haverá um processo, mesmo se você não estiver competindo diretamente com o trabalho original. Por exemplo, se você começar a vender bonecos do Fortnite (jogo eletrônico da Epic Games) sem autorização você estaria afetando um mercado potencial da criadora do jogo.

O sistema americano, definitivamente, não traz extrema segurança jurídica, por ser muito maleável, porém se o sistema for rígido, como o europeu, a capacidade de adaptação é precária, isso se torna um problema grande visto que vivemos em uma sociedade de constante e rápida mudança, especialmente dos meios de comunicação, como dito no artigo do Prof. Doutor J. Oliveira Ascensão, O FAIR USE NO DIREITO AUTORAL.

Trazendo novamente aos olhos do uso de jogos em vídeos, e aqui a discussão fica complexa, um vídeo relacionado a um jogo qualquer pode afetar o mercado em potencial do mesmo? Evidentemente que uma pessoa que viu toda a campanha de um jogo dificilmente a verá novamente, mas se o jogo não for linear, como Minecraft ou League of Legends, dificilmente o mercado será afetado por mais um produzindo conteúdo sobre esses jogos, sem falar que um espectador que assiste um vídeo e se interessa pelo jogo tem grandes chances de adquiri-lo, portanto os criadores de conteúdo acabam sendo um marketing gratuito para a desenvolvedora. Podemos observar que a visibilidade gratuita que os jogos ganham através dos criadores de conteúdo é majoritariamente positivo, jogos como Minecraft tiveram seu sucesso, grande parte, por conta de plataformas como o Youtube.

Como o Youtube encara essa realidade?

Nas suas diretrizes ele diferencia o que pode ser monetizado ou não

"O que pode gerar receita?

É possível gerar receita com conteúdo de videogames dependendo dos direitos de uso comercial concedidos a você por meio de licenças dos editores. Alguns editores de jogos permitem que você use todo o conteúdo de videogames para uso comercial e declaram isso nos contratos de licença. Da mesma forma, só é possível gerar receita com vídeos que mostram a interface do usuário de um software caso você tenha um contrato com o editor ou tenha pago uma taxa de licenciamento.

O que não pode gerar receita?

Sem a licença adequada do editor, o uso de jogos de videogame ou da interface de usuário de um software deve ser mínimo. Será possível gerar receita com o conteúdo de videogame se a explicação passo a passo associada for estritamente relacionada à animação que é exibida e se fornecer valor educativo ou pedagógico.

Os vídeos que se limitarem a mostrar um usuário jogando videogame ou usando um software por tempo prolongado podem não ser aceitos para monetização."[1]

Aqui o Youtube transfere a responsabilidade às desenvolvedoras permitirem ou não em seus termos de condição, aqueles que permitirem podem ser monetizados, por exemplo a Blizzard (produtora de World of Warcraft, Starcraft, entre outros) diz:

"Tenha em mente que a restrição a produções "não-comerciais" da Blizzard Entertainment também proíbe que você licencie sua produção para outra companhia em troca de uma taxa ou qualquer outra forma de compensação sem autorização escrita específica da Blizzard Entertainment. A Blizzard Entertainment reserva o direito de utilizar seus produtos para todos os propósitos comerciais."[2];

Ou seja, caso não seja credenciado com uma parceira da Blizzard você não pode monetizar conteúdo dos jogos dessa produtora.

O último parágrafo das diretrizes do Youtube, citada acima, trata da primeira consideração do fair use, o aspecto transformativo, se apenas for uma reprodução do que acontece no jogo, sem acrescentar algo, muito provavelmente será considerado um abuso.

E quando se torna prejudicial?

Quando se utiliza do jogo para o ridicularizar, sem dúvida isso pode vir diminuir a quantidade de público interessado em adquirir o jogo, ainda que de outra ponta está divulgando o jogo, de certa forma é também um desrespeito ao desenvolvedor do jogo. Porém, neste caso, o desenvolvedor do jogo pode ir a justiça não por conta da violação de um direito de autor, mas como difamação, violação da honra, ou abuso de direito, como ocorreu na Apelação Cível nº 0091867-90.2009.807.0001 – Tribunal de Justiça do Distrito Federal, onde o juiz considerou que o consumidor "ao manifestar a sua insatisfação com os serviços prestados, excedeu em seus comentários, ofendendo a honra e a imagem dos autores"[3] cabendo a ele indenizar os autores.

As desenvolvedoras tomam suas próprias providências para impedir que não violem seus interesses, por exemplo o jogo Steep da Ubisoft disponibilizou antes de seu lançamento uma versão do jogo, ainda em desenvolvimento, para algumas pessoas exclusivas, chamado de Closed Beta, com o intuito desses "testers" darem seu parecer sobre o jogo, sobre o que falta ou não funciona direito. Porém essa versão não era para ser utilizada para divulgação, pois o jogo não estava concluído, não estando polido e podendo apresentar vários defeitos que poderiam prejudicar a imagem do jogo, então a desenvolvedora fez com que nessa versão o jogo possuiria Marcas d'água com o nome do jogador por toda a tela, portanto se alguma gravação da versão de Closed Beta vazasse a Ubisoft saberia qual era o dono da versão vazada.

 

 

 

 

Portanto, a criação de conteúdo em cima de um determinado jogo traz uma visibilidade gratuita, atraindo público e expandindo o mercado, permitindo assim que alguns jogos pertencentes a um nicho específico possam ser apreciados por um público maior, valendo da criatividade de cada produtor de conteúdo.

(fonte da imagem anexa) < https://www.youtube.com/watch?v=BeQxL5QGwok> (Data de acesso 7 de maio de 2018)

Bibliografia

[1] https://support.google.com/youtube/answer/138161?hl=pt-BR

[2] REGRAS PARA DISTRIBUIÇÃO DE PRODUÇÕES COM CONTEÚDO DA BLIZZARD <http://us.blizzard.com/pt-br/company/legal/videopolicy.html>

[3] APELAÇÃO CIVIL 2009 01 1 066744-4; 0091867-90.2009.807.0001 <http://www.migalhas.com.br/arquivo_artigo/art20130924-03.pdf>

MEASURING FAIR USE: THE FOUR FACTORS. Disponível em: <https://fairuse.stanford.edu/overview/fair-use/four-factors/#the_transfo... >

FAIR USE <https://fairuse.stanford.edu/overview/fair-use/>

WHAT IS FAIR USE. Disponível em: <https://fairuse.stanford.edu/overview/fair-use/what-is-fair-use/>

FAIR USE: THE FOUR FACTORS COURTS CONSIDER IN A COPYRIGHT INFRIGEMENT CASE. Disponível em: <https://www.nolo.com/legal-encyclopedia/fair-use-the-four-factors.html>

Prof. Doutor J. Oliveira Ascensão, O FAIR USE NO DIREITO AUTORAL.

 



 

 

 

 



 

 

 

 

Edição I - Ano XII

ISSN: 2177-7497

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